株式会社キッズプレートは、2026年9月13日(日)に東京・大田区産業プラザPiO 大展示ホールで開催された 第十四回技術書同人誌博覧会(技書博14) に、サークル「キッズプレート」として出展しました。技書博は技術に関する同人誌の即売会で、IT のほかに理工・数学・デザイン・マネジメントを扱います。弊社はデザイン分野のブース あ-04(カテゴリ IT-デザイン-UX)で、代表 茂出木謙太郎が執筆・発行した同人誌 『VTuberデザイン考察 キャラクター・ビジュアルと活動のあいだ』 を頒布しました。

  • イベント: 第十四回技術書同人誌博覧会(技書博14)
  • 開催日: 2026年9月13日(日)11:00〜16:00
  • 会場: 大田区産業プラザPiO 大展示ホール(東京都大田区南蒲田1-20-20)
  • ブース: あ-04(サークル名「キッズプレート」/カテゴリ IT-デザイン-UX)
  • 頒布物: 『VTuberデザイン考察 キャラクター・ビジュアルと活動のあいだ』紙媒体・A4判・50ページ・頒価 1,100円
  • 発行・執筆: 茂出木謙太郎

技書博14 の公式サイトのサークル一覧には、92サークルが掲載されています。

修士論文を書き直した一冊

本書のもとになったのは、茂出木謙太郎が京都精華大学大学院マンガ研究科へ提出した修士論文「ヒューマンインターフェースとしてのキャラクターデザイン — アバターデザインについて」です。同人誌版では、修士論文の後に発表した2件の研究発表 — 第13回コミック工学研究会(2026年7月)の「VTuberのキャラクタデザイン様式研究 ─ ホロライブの記号論的分析 ─」と、第31回日本バーチャルリアリティ学会大会(2026年9月)の「プロテウス効果とアバタデザイン ─ 属人性の扱いを分岐点とする二類型の作用様態」 — で扱った論点を取り込み、全体を書き直しています。

本書は、VTuber の外見を完成した一枚の絵として読まず、演者の表現、配信での出来事、視聴者が積み重ねる記憶、新衣装や外部展開と関わり続ける設計として読みます。アバタを操作者と視聴者のあいだに置かれたヒューマンインタフェースとして扱い、初期のキャラクター・ビジュアルが活動の時間のなかで人物像を支え、後続のデザインへ戻されていく過程をたどりました。

扱った事例

本編では、兎田ぺこらと儒烏風亭らでんを主な事例として時系列で追いました。ぺこらでは、うさ耳、淡い青、にんじんの装飾という初期からの識別点が保たれる一方で、配信中の発話やゲーム上のふるまい、視聴者の呼称が、商品や他媒体の図像を読む手がかりになっていく過程を扱います。らでんでは、羽織、扇子、和洋混在の衣装と落語家を思わせる名前が出発点になり、美術や落語を扱う配信と文化機関との協働を経て、新衣装にモノクル、シルクハット、懐中時計が加わる過程を扱います。どちらも初期図像を使い続けますが、後続図像を用いる場所と、活動後の人物理解を衣装へ加える方法が異なります。

補足事例として、笹木咲のオフィシャルビジュアル切替を取り上げました。長く見てきた姿が公式ビジュアルから外れるとき、視聴者の側には配信、コメントへの応答、呼称、企画とともに積み重ねた記憶が残ります。本書ではこの出来事を、累積的な体験と視聴者側の関係性を運用の判断へ十分に組み込まなかった例として、図像の連続性を保つ条件と照らして検討しました。

後半では、設定書をUIと運用の関係から読み、目的・機能・ビジュアルの三層構造と、初期図像から新衣装までを同じ時間軸で決める時間的UXの枠組みを示しています。アバタの操作と配信画面についての検討には、弊社のアバターカメラアプリケーション NICE CAMERA の開発・運用で得た知見が関わっています。

関連する発表と記事

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VTuberのアバタは、なぜ運用とともに育つのか──コミック工学研究会で発表した研究の話

アバターデザイン論 — サービス型/属人型の理論的整理

頒布物ページ(VTuberデザイン考察 キャラクター・ビジュアルと活動のあいだ)

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出版・執筆・研究の一覧

技書博14 サークルページ(キッズプレート/あ-04)