株式会社キッズプレート
人を、身体・脳・時間・空間・能力の制約から解放する。
会社概要
目指す未来
人を、
身体・脳・時間・空間・能力の制約から解放された、
新しい生き方に挑戦します。
内閣府ムーンショット目標 1 — 2050 年までに、人が身体や脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現する — に呼応する形で、私たちはアバターと AI を中核に据え、誰もが社会参加できる「包摂性」を備えた基盤の構築を目指しています。
会社情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 社名 | 株式会社キッズプレート(Kid’s Plates Inc.) |
| 設立 | 2006 年 3 月 3 日 |
| 代表取締役 | 茂出木 謙太郎 |
| 所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座 1-12-4 N&E BLD. 6 階 |
| 適格請求書発行事業者登録番号 | T8-0104-0108-6464 |
| 連絡先 | お問い合わせフォーム |
事業内容
5 つの領域で、生成 AI とアバターを軸にしたデジタルプロダクトの開発・運用を提供しています。
AI 活用事業
生成 AI を組み込んだプロダクト・サービスの設計と実装。Gemini / OpenAI / Claude 等のマルチモデル運用、対話 AI(AI-Kata)、コンテンツ自動生成など。
アバター関連事業
VRM / 3D アバターの制作と運用。NICE CAMERA を中核に、企業 VTuber、相談支援アバター、教育機関のアバター化基盤を提供。アバターを「ヒューマンインターフェース」として位置づける独自の設計思想(→ アバターデザイン論)に基づく。
VR/AR コンテンツ事業
VR/AR を活用した Unity / Unreal Engine アプリケーションと Web コンテンツの企画・制作・運用。観光・教育・展示の現場で多数の実績。
Web サービス事業
Web サイトの企画・開発・制作・運用。1995 年から続く Web 制作の系譜の上で、AI 最適化された静的サイト構築まで手がける。
「新しくて楽しいこと」制作・運用
上記の枠に収まらない、最新技術と楽しさを組み合わせた挑戦的プロジェクト。
強み
- 多角的なデジタルコンテンツ提供 — AI 活用、アバター、VR/AR、Unity / UE、Web まで一気通貫。一つの技術に限定されず、顧客の多様なニーズに応える
- アバター技術の推進 — リモートワーク・教育・福祉・観光の現場で、アプリ開発とアバター制作を同時に請け負う一貫したソリューション
- 創造的なソリューション — 創業以来 20 年、Web ディレクション・キャラクターデザイン・XR コンテンツの実装で培った創造的視点
代表メッセージ
AI とアバターで、人を制約から解放する
私たちは「人を、身体・脳・時間・空間・能力の制約から解放する」ことを目指して、2006 年から 20 年近く、アバター・AI・XR の領域で開発を続けてきました。
AI 対話アバターの早期実装 — 2023 年から
生成 AI ブームに先立って、私たちは 2023 年に自社製品 NICE CAMERA に AI 対話機能 (AI-Kata) を統合し、ChatGPT などの大規模言語モデルと音声で会話できる AI アバターを商用提供してきました。AI アバター対話の社会実装は、私たちにとってブームではなく、5 年以上前から取り組んできた本業の延長線上にあります。
2024 年には 手描きキャラクターを AI が解析・性格付けして対話可能にする AI-KATA S2P を、ラブ版(一般向け)とキッズ版(STEAM 教育向け)で展開。同年中に複数の AI アバター対話の実証を完了し、2025 年には AI-KATA S2P が第 11 回デジタルえほんアワードに入選しています。
AI とのコミュニケーション設計に真剣に取り組む
私たちは AI を「速くて強い道具」としてだけでなく、人と AI が対話しながら関係性を築いていくための「ヒューマンインターフェース」 として位置づけて、研究と実装を続けています。
研究テーマ「ヒューマンインターフェースとしてのキャラクターデザイン」(京都精華大学大学院マンガ研究科 修士研究、第 28 回 VR 学会大会発表)を学術的な軸に置きつつ、製品開発の現場で AI 対話の 安全性・親密度設計・キャラクター固有性の制御(応答スコープを世界観に閉じ込める設計)を試行してきました。詳細は アバターデザイン論 を参照してください。
AI 活用事例の拡張
近年は 企業・自治体・教育機関向けの AI 活用事例 にも幅広く取り組んでいます。
- AI 接客アバター — デジタルハリウッド大学のホームカミングデーで AI アバターによる接客実験を実施 (2025 年)
- バーチャル展示会の AI ガイド — ビジネスチャンス EXPO 等で、AI アバター展示の出展・実証 (2025 年)
- AI VTuber 展示 — 第 28 回 XR 会議 EXRA ブースで AI VTuber を展示 (2024 / 2025 年)
- AI 講座・教育プログラム — デジタルハリウッド大学、京都精華大学、早稲田塾「スーパー AI プログラム」「AI プログラム 2026」、DNP アカデミー、韓国 NEW CONTENT ACADEMY、北海道倶知安高校「CG と AI」など、AI と人をつなぐインターフェースの設計・実装の体系化に多面的に関わっています
- AI アート個展 — 生成 AI による表現作品の個展開催 (2024 年 11 月)
これから
技術は速く、強くなります。しかしそれを 誰のために、何のために使うのか を考え続けることのほうが、私たちの仕事の本質だと考えています。AI とアバターは、人がもう一度自分らしく社会に出ていくための道具になり得る — その仮説のもとに、研究と製品開発を両輪で進めています。
ご相談・ご一緒できる仕事がありましたら、お気軽に お問い合わせフォーム からご連絡ください。
代表取締役 茂出木 謙太郎
プロフィール
茂出木 謙太郎(もでき けんたろう)。株式会社キッズプレート 代表取締役。デジタルハリウッド大学 専任准教授(2019 年助教就任、2023 年〜専任准教授)、京都精華大学 非常勤講師(2026 年〜)。デジタル絵本クリエイター。VR 学会認定 上級 VR スペシャリスト。
学歴
- 東京造形大学 デザイン科Ⅰ類 造形学士
- デジタルハリウッド大学大学院 DCM 修士
- 京都精華大学大学院 マンガ研究科 芸術修士
専門領域
アバター設計、VR・XR コンテンツ制作、キャラクターデザインの理論と実装、生成 AI を活用した対話システム。
取得特許
特許第 7133257 号
仮想カメラソフトウェアがメタバースとしての機能を実行させる技術
NICE CAMERA 使用時において、ユーザーをアバターにした映像データを様々なオンラインビデオコミュニケーションツールへ出力でき、かつ複数のユーザーのアバターを 1 つの仮想空間内に表示し、合成したデータをアプリケーションに出力させることを可能にする技術です。
これにより、Zoom や Microsoft Teams などのコラボ動画を簡単に配信することが可能になります。実写とアバターの合成も簡単に作成可能です。
特許第 7131869 号
他のユーザが使用する端末の画面に、顔を出さずに本人確認が可能となる技術
オンラインミーティング等の通信システムにおけるセキュリティ向上のため、顔を出さずに信頼性の高い本人確認を可能にする技術です。
所定の時間内に再度の顔認証を実行させることができ、なりすましの防止や安全性の確保に役立ちます。アバターによる相談支援システム(バーチャルほっとライン 等)の安全性基盤として活用しています。
加入団体
- 日本 VR 学会 会員
- 日本マンガ学会 会員
- CG-ARTS 協会 会員
- 特定非営利活動法人 JACFA 委員会会員
- 一般社団法人 Metaverse Japan 会員
- 一般社団法人 エンターテインメント XR 協会 会員
- PPP(Project for Public Programs)メンバー
受賞歴
2025 年
- 第 11 回 デジタルえほんアワード 入選 — AI-KATA S2P(子ども向け AI 対話型教育ツール部門)
2022 年
- デジタルハリウッド大学 2022 年度 教員表彰 — 茂出木 謙太郎
2021 年
- 異能 Vation 2021 ジェネレーションアワード ノミネート — NICE CAMERA
2020 年
- いばらきデジタルコンテンツ・ソフトウェア大賞 2020 優秀賞 — NICE CAMERA
2003 年
- JPM プロモーションアワード 2003 銀賞 — 京商 ミニッツタイム(日本プロモーショナル・マーケティング協会)
1999 年
- 第 14 回 マルチメディアグランプリ 1999 ネットワーク部門 ビジネス賞 受賞 — 日本航空 [JAL online]
主な業務実績
20 年近くの間に下記のような領域・規模の仕事を手がけてきました。
自社プロダクト(公開中)
- NICE CAMERA — PC 1 台で動く VRM アバターカメラ。Web 会議・配信・受付に対応。学部規模での導入運用、観光・福祉・接客など多様な現場で稼働
- AI-KATA S2P ラブ/キッズ — 手描きキャラクターを AI が解析して対話可能にするアプリ。デジタルえほんアワード 2025 入選
- バーチャルほっとライン — アバター越しに相談できる予約制カウンセリングシステム
- AI-Kata® 音声会話技術 — 上記アプリ群の基盤となる対話 AI
クライアントワーク(領域別)
XR / メタバース
- 大学卒業制作展のメタバース会場ワールド構築
- 鉄道事業者向け災害調査支援用ロボットの制作(複数年運用)
- 公共放送の年次技術公開イベントで、携帯端末向けインタラクティブ 3 次元ディスプレイ用ゲームを制作
- 大手スナック菓子メーカーのキャンペーン向け AR コンテンツを継続提供(春の行楽 / 受験生応援 など複数キャンペーン)
- 大手インターネット TV の VTuber バラエティ番組向けに、アバターデザイン・3D モデル・技術プロデュースを担当
- インバウンド向け VR/AR コンテンツ制作(古刹仏像 5 体の 3DCG 化、寺院 AR マンガ、写経クラウド体験 など、神奈川エリアでの広域プロジェクト)
- 国指定史跡の VR コンテンツ制作
Web / インタラクティブ
- 国内有数の現代美術家の国際アートイベント Web サイト構築
- 大手通信キャリアの公式モバイルポータル UI 開発
- 大手航空会社のオンライン予約システム
- 公共オリンピック大会向けイントラネットシステム(IBM 共同案件)
- 行政の電子商取引実証サイト構築
- 大手家庭用ゲーム機メーカーのオンラインサービス
- 銀行系キオスク UI
企業 VTuber / プロデュース支援
- 企業系 VTuber プロデュース・技術支援を多数
AI 領域での社会実装(近年)
- 2024 年〜 AI-KATA S2P(ラブ/キッズ)の AI 対話アプリとしての社会実装(複数年度の運用と改修を継続)
- 2023 年〜 NICE CAMERA への AI 対話機能(AI-Kata)統合提供(生成 AI ブームに先立つ早期商用導入)
個別の展示・出展実績(ビジネスチャンス EXPO / DHU ホームカミングデー / XR 会議 EXRA / AI アート個展 等)は 出版・執筆・研究 の「展示・出展」セクションを参照ください。
ご相談
具体的な事例資料・社名開示は、案件ごとに掲載許可をいただいたものに限り別途ご案内します。お問い合わせフォーム からご請求ください。
講演・学会発表
2025 年
- 韓国 NEW CONTENT ACADEMY 講演「日本のキャラクター文化とマーケット」(2025 年 8 月、韓国コンテンツ振興院 KOCCA 提携)
- 2025 日韓国際セミナー「メディア・コンテンツ分野における学術連携の未来を展望」 — 韓国コミュニケーション学会主催 / デジタルハリウッド大学共催(2025 年 7 月 18 日、プレスリリース)
2024 年
- 「外出困難者におけるアバターワークの可能性」 — 第 13 回 日本リハビリテーション栄養学会学術集会 ポストコングレスセミナー(2024 年 3 月 10 日、cluster メタバースプラットフォーム上で開催)
2023 年
- 「メタバース時代のアバターデザインの最適化 — 漫画制作手法に学ぶ、アバターを利用時の人格形成・コミュニケーションの進化と可能性」 — 第 28 回 日本バーチャルリアリティ学会大会 セッション 3D1-09 ポスター発表
- 「アバター活動の社会実装における個人証明の手法」 — バーチャル学会 2023 ポスター発表
- 近未来教育フォーラム 2023 -Conversation with AI-(2023 年 11 月)
2022 年
- 「メタバース・アバタを活用したオンライン授業の実践報告」 — 国立情報学研究所 (NII) 教育機関 DX シンポジウム 第 48 回(2022 年 3 月 25 日)
- 大学教育学会 第 44 回大会シンポジウム「DX は大学教育にどのようなイノベーションをもたらすのか?」 — 講演「メタバース・アバタを活用したオンライン授業の実践」
教育・継続講座
継続中
- 2026 年〜 京都精華大学 非常勤講師
- 2023 年〜 デジタルハリウッドスクール本科 XR(クロスリアリティ)専攻 UX 基礎講座
- 2019 年〜 デジタルハリウッド大学 VR/AR ゼミ(2025 年よりサイバージェネシスゼミ)
単年・短期講座
- 2025 年 韓国コンテンツ振興院 KOCCA 提携 NEW CONTENT ACADEMY「XR 講座」
- 2025 年 中国 大連東軟信息学院「VR 動画と Pico 4」(10 月)
- 2025 年 ベネッセコーポレーション「瀬戸内食文化アートキャンプ」オンライン授業
- 2025 年 北海道倶知安高校 特別授業「CG と AI」
- 2024 年 DNP アカデミー(大日本印刷社員デザイナーのためのメタバース構築講座)
- 2024 年 中国 大連東軟信息学院「VR と IOT 講座」(3 月)
- 2022 年 アルバ・エデュ「小学生のためのアバター講座」
- 2022 年〜 早稲田塾 集中授業(メタバース・サマースクール、スーパー AI プログラム、AI プログラム 2026)
- 2000 年 愛媛県松山市 河原デザイン・アート専門学校「VR 講座」
政策・諮問・有識者参加
- JST CRDS 科学技術未来戦略ワークショップ「社会課題解決に向けたメタバース」 有識者参加 — 科学技術振興機構 研究開発戦略センター 戦略提言レポート CRDS-FY2023-RR-04「社会基盤としてのメタバースの可能性と課題」(2023 年)。同レポートでは茂出木の NII シンポジウム発表「アバターを活用したオンライン授業の実践報告」も参考文献として引用されています。
配信・コミュニティ系
VRChat でのオープンキャンパス、cluster での定期講演、Vket 出展など多数。
メディア出演
テレビ
- 2024 年 テレビ東京『田村淳の TaMaRiBa』#61「メタバースで街おこしプロジェクト:伊那を『いーな』と言わせよう」
- 2023 年 TOKYO MX『ええじゃない課 BIZ』(NICE CAMERA:AI 機能)
- 2022 年 TOKYO MX『ええじゃない課』(NICE CAMERA)
Web メディア
- 2025 年 国内最大級のビジネス向け DX メディア『DX Stock』に NICE CAMERA 掲載
- 2024 年 『AI 総研』「おススメの企業向け AI 関連サービス・開発会社」として紹介
- 2023 年 J-CAST ニュース「なぜ VR アバターには猫耳や犬耳が?」
このほか多数。
出版・執筆・研究
表記ルール: 「論文・記事タイトル」(太字)→ 媒体・出典 の順。媒体定期寄稿で個別タイトルが付かないものは媒体名を太字で記載。
学術論文
- 「ヒューマンインターフェースとしてのキャラクターデザイン — アバターデザインについて」 — 京都精華大学大学院 マンガ研究科 修士論文(2026 年、現在リポジトリ側のアップデート作業中につき個別論文ページへのリンクは保留中)
- 「コンパニオン型 AI アバターにおけるキャラクター性とマルチモーダルコミュニケーションの設計と評価」 — DHU JOURNAL Vol.12 2025(pp.37-40、デジタルハリウッド大学研究紀要)
- 「アバター活動の社会実装における個人証明の手法」 — バーチャル学会 2023 発表概要集 pp.209-212(2023 年 12 月、DOI: 10.57460/vconf.2023.0_209)
- 「メタバース時代のアバターデザインの最適化 — 漫画制作手法に学ぶ、アバターを利用時の人格形成・コミュニケーションの進化と可能性」 — 第 28 回 日本バーチャルリアリティ学会大会 セッション 3D1-09 ポスター発表(2023 年)
- 「メタバース・アバタを活用したオンライン授業の実践報告」 — 大学教育学会誌 第 44 巻第 2 号 pp.7-14(2022 年、DOI: 10.60182/jacuejournal.44.2_7)
雑誌寄稿・特集
- 「デジタルフロンティア:次世代技術の展望 3 アバター技術」 — Journal of Clinical Rehabilitation Vol.34 No.9(医歯薬出版、2025 年 8 月 15 日発売、雑誌 03297-08)
- 「ライブ配信による動画プロモーションの最新トレンド」 — Web Site Expert #26(2009 年 9 月、特集「企業や組織で使える動画活用のヒント」3 章)
- 「コミュニケーションとコンテンツの進化」 — Web Site Expert #18(2008 年 5 月、特集「Next Generation Web」4 章)
書籍(共著・監訳)
- 『Web デザイン — コンセプトメイキングから運用まで』(共著)CG-ARTS 協会、2005 年 1 月 31 日(2025 年現在 第 6 版) ISBN 978-4-903474-08-3 / Chapter 3「情報の構造」担当
- 『ムダを省き効果を最大にする Web ディレクションの手法 80』(共著) MdN、2009 年 9 月 ISBN 978-4-8443-6070-4
- 『インターネット & Web の必須常識 100』(共著) ワークスコーポレーション、2009 年 10 月 ISBN 978-4-86267-069-4
- 『Web サイトユーザビリティハンドブック』(監訳) オーム社、2001 年 4 月 ISBN 978-4-274-06417-3
事例掲載
- 『家にゃん』(企画・写真提供) 三交社、2017 年 4 月 28 日 ISBN 978-4-87919-875-4
- 『VR コンテンツ最前線』(桜花一門 著) 翔泳社、2016 年 8 月 ISBN 978-4-7981-4459-7
- 『X REALITY』 朝日新聞出版、2014 年 10 月 23 日 ISBN 978-4-02-277023-3
- 『宣伝会議』「成果のあった Web 企画 仕掛けた 100 人」 宣伝会議、2012 年 1 月 14 日号
展示・出展(近年抜粋)
- 2025 年 11 月 26 日 ビジネスチャンス EXPO(AI アバター展示、グッドフィールドカンパニー様)
- 2025 年 6 月 28 日 DHU ホームカミングデー(AI アバター接客実験)
- 2024〜2025 年 XR 会議 EXRA(エンタテインメント XR 協会)ブース AI VTuber 展示
- 2024 年 11 月 29 日 AI アート個展開催
- 2024 年 5 月 EDIX 教育ソリューションブース(自社アプリ・ソリューション展示)
- 2023 年 XR 会議 EXRA ブース VTuber 展示(専用可動ディスプレイ開発)
- 2021 年〜 コミティア NICE CAMERA 出展
- 2018 年 Interop Tokyo 2018 自社 VTuber Interactive Live Banner 展示
- 2018 年 NHK 技研公開 2018 ポリッドスクリーンによるコンテンツ提供・展示
- 2017 年 ぜんため(全国エンタメまつり) 自社 VR ゲーム / VTuber 出展
- 2017 年 ニコニコ超会議 自社 VR ゲーム出展
- 2017 年 CeBIT 2017(ハノーファー国際見本市会場、ジェトロものづくり産業課誘致) 自社 VR カメラ用ドリー展示
- 2016 / 2017 年 SXSW(テキサス・オースチン、デジタルコンテンツ協会誘致) 自社 VR コンテンツ・VR カメラ用ドリー展示
- 2016 年 TICAD 2016(第 6 回アフリカ開発会議、ケニヤ) 内閣府ブース VR コンテンツ展示
- 2016 年 マレーシア・クアラルンプール JR atre イベント VR コンテンツ招待展示